Создание игр: риски

Создание игр: риски

Разработка, создание игр характеризуется достаточно весомыми рисками. Есть риски, которые можно легко снизить, а есть и такие, обойти которые почти невозможно. Рисков будет много. Они разного плана. Инвесторы-новички, занимающиеся геймдевом, могут вести венчурный бизнес. Однако, разные команды и компании могут страдать от своих специфических рисков.

Многокомпонентность

Игра. Из чего она состоит? Как минимум, в состав игры входит три основных компонента. Речь идет о технической реализации, арт, геймдизайне. Для создания игр большого формата техническая часть может делиться на клиента и сервер. В свою очередь, клиент – это сама игра, именно то, что могут видеть игроки, с чем взаимодействуют. Сервер – это зона, где происходит непосредственная игра, расчеты путей, физики, логики. В социальных сетях будет важным виральность, иными словами, это вирусное распространение. Без него игра не сможет быть прибыльной.




Когда геймдизайн некачественный, то и в игру играть не интересно. Когда плохой арт, то игру и смотреть не будут. Таким образом, все рассматривается для каждой платформы отдельно, могут быть свои особенности, в которых нужно обязательно ориентироваться. Игрок ожидает получить от игры определенный уровень удовлетворения. Все компоненты не должны быть ниже данного уровня. Теперь игроки могут покупать аккаунты, игровые блага на специальных сервисах, как Valid dumps on buy dumps, где достаточно зарегистрироваться, и вступить в торги по интересующему товару. С развитием игровой индустрии, каждая компонента поднимает свою планку в развитии все выше. В итоге, поднимается порог вхождения в игровую индустрию непрофильных инвесторов, молодых разработчиков.

Множество ключевых позиций

Данный риск будет вытекать из предыдущих. Чтобы каждое направление держалось на своем уровне, нужно иметь в штате первоклассных специалистов (лидов). В стандартном наборе должен быть лид-артист или арт-директор, лид-программист или ведущий архитектор, программист, продюсер. У каждого сотрудника должна быть не только высочайшая квалификация, но и понимание игр, чувствительность на уровне интуиции, знать, что для игры хорошо, а что будет плохо. Отыскать таких людей будет сложно. По большей степени у них у всех есть мотивация в виде оплаты на 20-50% больше, чем по рынку. Например, в Москве грамотный продюсер не согласится работать меньше, чем за 170-200 тысяч. В других российских городах все может быть проще, цены ниже в два раза. Но тогда появляется вопрос, а есть ли там профессионалы высокого уровня.

Высокие показатели бас-фактора

Что случится, если одного из ведущих лидов, сотрудников собьет автобус? Например, художнику найти замену можно быстро. Его работа сразу видна. Но, что же будет, если исчезнет ведущий программист? Если пропадет ведущий геймдизайнер, кто скажет, куда дальше развивать проект? Именно геймдизайнер ставит перед собой цель на далекую перспективу, часто не описывает будущие механики. При любом раскладе при смене ведущего специалиста в игровом проекте процесс сопровождается переделками. Если повезет, то в создании игр переделывать придется самую малость. В стандартной ситуации переработка может коснуться трети всего проекта, а при самом худшем раскладе – все направление надо переделать сначала.

Такой риск может быть снижен мотивационными механизмами. На одно направление лучше брать двоих человек, как минимум, чтобы они друг друга могли заменить в работе, продолжить ее в случае, когда один сотрудник уйдет, пока не придет его замена. Эта вещь очевидная, но ее мало кто практикует.